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とっぷ

趣味やらポケモンのことやら

書いたり消したりどうでもいいことが多いです

書きたいように書いているので文章の粗さが気になる人は読まないことを推奨します

主に物欲についてなんですけど

考え方のお話で、欲ってのは環境に合わせた方がいいです。一言で言うなら


手持ちのお金(環境)に欲を合わせる方が良いのであって、欲の大きさにお金(環境)を合わせるのが間違っている


ってことですね。物欲の話で、今の環境が嫌だから環境を変えよう!ってのとは別です

身の振り方とかそんな感じ


久々過ぎて書きたいこといっぱいあったのに飛んでしまった。また気が向いたら追記します


やっと新生活落ち着いてきた…

ニーアオートマタ 感想 【ネタバレ無し】

3周目終えて全エンディング回収しました。

後はトロコンとall100%、気が向いたらVeryHard攻略でもやろうと思います

 

  

  

ネタバレ無しとは書いてますが、あくまで主観なので事前情報完全に無しでプレイしたいとかいう人はブラウザバック推奨

結構信者目線なのでそこは注意

 

 

・ストーリーについて

信者的には何年も待ったかいがあった…!って内容でしたね

素直に良かったです。めちゃくちゃ綺麗に終わってると思いました。ていうかこんな色々と綺麗で良いのか?って思う程

伏線が残ってたり、?が浮かぶところもありましたが、そちらは前作同様設定資料集などで補完されると思います。大筋とラストについては綺麗に終わってると感じました。

途中よくわからない描写や伏線もありましたが、ラストシーンの一言で全て納得するストーリーになってるなあ、と

 

発売後は10時間程度でストーリー終わるとか薄すぎない?みたいな話を聞きましたが、3周目でやっとストーリーエンドって感じなので1周目は3部構成の1部が終えたところ、つまり3分の1かそれに満たないところが終わっただけ。

あくまで区切りのいいところが1周目って認識かなと。3周目終えてやっとニーアオートマタが完結だった、かなと

しょーもない内容だったら叩こうと思ってたけどニーアらしさが出てたと思います

 

 

Q.前作(ニーアレプリカントorゲシュタルト)はやっていた方がいいの?

A.結論から言うとやっていた方が良いです

 

終盤まではちょこっと前作の名残というか要素が出て来る程度でしたが、終盤からラストにかけてはここでこのbgmとかシーン入れるの卑怯でしょ…とかサブクエストやアイテム(所謂オマケ要素)が前作の核心に迫ってたり、前作のその後を描いている話などもありました

なのでやっていた方が楽しめると思います。単純に前作自体も面白いですしね

 

後は、何故こういう世界観なのか、とか突拍子もなくとんでもない選択肢が出てきますが、あー、そういうことなのかって納得しやすいと思います

ただし、やる場合は必ず全てのエンディングを見た方がいいです

公式が発売直前で全エンディングを見る放送をニコニコでやってましたが、そういうことなんだなーと

とあるサブイベントは前作やってないと全体的にさっぱりですしね

 

ただ、あくまでやっていた方がいいってだけなのでやらなくても楽しめます

面白さ100が130になる3割増って感じですね

 

やる暇がない。ハードがないって人は下記動画を見るといいと思います

 

 

【ニーア レプリカント】ALL100%・世界観解説Part1【ゆっくり実況】 by ツキル。 ゲーム/動画 - ニコニコ動画

nico.ms

 

 

・キャラクターについて

これについては結構好き嫌い分かれる人いるんじゃないかなと思いました。

僕は全員好みですが。

どうしても前作と比べてしまうところがありますが、前作と比べると設定上感情をあまり表に出さないことが多いので、少し感情移入しにくさはあると思います。その分、ふと見せるさり気ない感情表現のシーンがより良く見えるってのがあります

 

ただ、メインキャラと比べると、特定のシーンで見せ場があるサブキャラの背景(過去)について触れることが少なく、そこは物足りなさを感じました

DLCとかでやってくのかな?多分

根本的にキャラクターを好きになれないと楽しめないのでキャラが苦手だ…って人はあんまり向いてないかもしれないですね…(RPGとか全般に言えることですけど

 

 

・システム・難易度について

戦闘システムは悪くないと思います。モンハンと無双シリーズを足して2で割った感じかな。

コンセプトである初心者でもボタンポチポチでカッコ良く見せる、ってのが出来ますしモッサリせずに爽快感重視のアクション

ただ、回避行動後に無敵時間が存在しないことや、当たり判定が意味不明な時があり、唐突にダメージ食らうのがちょっと残念。回避した後にカッコ良く見せようと近づいたら謎のダメージを食らって吹っ飛ばされるってのが多々あった

 

難易度については終始ハードでやってましたが、序盤が尋常じゃない難易度で、装備が整った後半はヌルゲーって感じでした。

ノーマルは簡単過ぎって話も聞きますが、ストレスフリーで進める分には丁度いいですし、アクション苦手な人にも出来る難易度みたいなのでゲーム的にはいいかなーと

ハード以上はもう少し工夫があってもよかった気もしますが、モンハンみたいにアクション100%!みたいな作品ではないので、これはこれでやりごたえはありましたし正解かなと

 

唯一の不満点としては、飛び道具があまりにも強すぎるので、後半は遠距離から回避連打で飛び道具を当てまくるゲームと化すのが残念

近距離なら魅せる戦いが出来るけど、遠距離の方が強くて安全…ってのはちょっと

近距離はリスクあるけど素早く殲滅できてかっこいいってのが理想でした

 

 

・BGMや作り込みについて

これは文句無しでいいです。bgmもいいものばかりですし、前作のアレンジの曲もあり、サントラ即ポチしました。子鳥のさえずりや水の流れもゲーム中にきちんと聞こえるので雰囲気ばっちし

背景や建物の作り込みについてもいいと思います。

綺麗な建物や年季の入った建物の作り込み。これに関しては他の作品にも無いものだったかなーと。ネタバレになるので深くは書けませんが、ゲームしてる最中に建物や風景に圧倒され、かなりの数のスクリーンショットを撮りました

 

 

・不満点について

散々褒めちぎったので

 

とにかくバグやフリーズが多い。

前作と比べてかなりのボリュームアップしてる完成上仕方ないかもしれないが

とにかくフリーズする3時間ぶっ続けでしてたら1回はフリーズ、処理が重くなるシーンでは不具合が出やすい(マップが表示されなくなるととか

ゲーム自体は良いけどこれはちょっと残念かなーと。パッチやsteam版には期待しましょう

一番萎えたのはキャラが喋ると字幕が出る仕様なんですが、とあるイベントシーンと字幕が出るタイミングが被ってしまい、そのイベントシーン直前の字幕が消えずに、めちゃくちゃ大事、イベントシーンの字幕が全く見えないってのがありました。渋々ロードし直して見直しました

 

別ゲー(というかシステム)が多い

2周目以降はとあるアクションが出来るようになるんですが、それをしないといけないシーンがとても多い。せっかくスタイリッシュで爽快感のあるアクションが出来るのに2周目はこればかりでちょっと中だるみしてしまった感

 

移動が面倒ってのも見かけましたが、前述のように建物や風景の作り込みが良いので新たな発見があるしこれはこれでいいなーと

 

 

全体的な評価としてはストーリーゲー(ニーア)としてはめちゃくちゃ良い、アクションゲームとしては微妙、グラフィックやbgmはかなり良い(好み)

買って損はないゲーム(主観)

前作やってる、ハマったなら絶対にやった方が良いゲーム

って感じでしょうか

 

 

Q.続編はありそう?

A.あると思います。というか作って欲しい

 

ネタバレになるんであまり書きませんが、続編自体は作れそうだな、と

どのエンディングが正史になるかわからないので迂闊なことは言えませんが、個人としては作って欲しいなと

 

steamでも将来的に買えるみたいですし、興味あるなら是非とも買いましょう

 

Lele

カプ・テテフ@エスパーZorカプZ

175(236)-/-101(44)-154(28)-136-(4)-154(196)


確定:サイコキネシスorショック

優先度高:自然の怒り、挑発、ムーンフォース

残りは好みで


H-B…177親子愛捨て身タックル瀕死率1.17%

S…準速100族抜き

残りC


対ガルーラへの安定を持たせつつ、Sを維持できる調整

最速であれば返しのエスパーZで殴り勝つことが出来て、準速もしくは耐久寄りであれば、先制でZを叩き込めるので行動が確約されており、急所に当たらなければ大抵のガルーラに打ち勝つことが出来る

Cにほとんど降っていないので10万、めざパなどの優先度は挑発怒りよりも低いと認識しているが、元々欲張り気味の調整なので好きに組めば良い


控え目HBベースだとパルシェンに殻を破るを許すことになり(色々と上を取られる)、臆病HSだとガルーラの捨て身の乱数が怪しくなってしまう

一応ではあるが、陽気リザードンXのフレアドライブも若干ながらこちらに分のいい乱数で耐える


当初の採用理由としてはエスパーZでの対面性能、もしくはカプZの削り性能を維持しつつ最低限の性能を持つことで、突破もしくは裏の起点にするムーブも出来ることを考えていた


起点役としてはニトロチャージ持ちならば、テッカグヤリザードンなどが呼びやすい鋼を起点にすることが出来る

カプZ前提ではあるがギルガルドはカプZ+挑発でガルーラの素のグロウパンチで擬似的に積み技として使用可能

ビーストブースト持ちとしてわかりやすいのはこちらもテッカグヤウツロイドフェローチェなどが当たる

自信過剰は試していないが、ボーマンダギャラドスはAが1段階上がっても止まる相手には止まるので1つ工夫が必要に思う


対面性能と削り性能の折衷案のような型で当初は可能性を感じたが、やはり先にZ持ちを1枚切るというムーブが難しいところがあるのと、このテテフの裏にスカーフテテフを起きたくなるような状態で纏め切れないと思ったのでメモ帳ついでに更新


追記:オフでは使ってないです



NCSを聴こう

久々にNCSを聴いてたら色々聞き漁りたくなったのでメモを兼ねて宣伝記事


Q.そもそもNCSって何?

A.NCS は、「NoCopyrightSounds」のことで、

著作権フリーの音楽」のこと

動画に使ったりする分にも自由です。ただし、使った楽曲名やURL等は書くようにっていう利用条件があります。

主にyoutubeに投稿されていて、その動画には音楽と一緒にリング(輪)が表示されていて、リングの色でジャンルがわかるので好きなジャンルの曲や聴きたい曲を探すことが出来ます。色については興味を持ったらググってみてください
百聞は一見に如かず(一見?)ということで個人的なオススメのNCSの曲を貼っておくのでよかったら聴いてみてください

気が向いたら追加するか次はNightCoreのオススメでも紹介します


コントラフリーローディング現象

「何の苦労もせず得る報酬」と「何かの行動と引き替えに得る報酬」だと、ヒトを含むほぼすべての動物が後者を選ぶ傾向があって、動物行動学ではコントラフリーローディング効果と呼ぶ


これに当てはまらないのは飼い猫だけらしいです


何かの行動というのは労働などを含むこと、つまりエネルギーを使うことです


例に挙げるなら同じ10万円でも何日も働いて苦労して得た10万円と、パチンコなどの賭博で1日足らずで得た10万円では、紙幣としての価値は同じでも、前者の方が価値があると思われ、後者はあまり良しとされない理由がこれにあります


ポケモンでも同じレート〇〇という数字でも、丸パクリして到達したレート〇〇より、自分で考え抜いたりマイナーなどを使った方が好まれる傾向もこれに同じです



人間は苦労したり出来ない事に対しての方が価値を見出す、感じるということです

テスト期間に読む漫画の方が面白い、というのはこれと同じで、普段暇な時に読むよりも、テスト期間中で忙しいから読めない…って状況で読むことに価値を感じているとなります


俗に言う燃え尽き症候群もこれの影響があるという感じですね。苦労することで様々なことに価値を見出していたけど、やることがなくなって価値を感じなくなったと言った感じです


ここまで読むと自由に遊べる時間がある方が良いじゃん!とか考えると思いますが、忙しい時の方が自由な時間がある時よりもゲーム、もしくはゲームに限らず他のことに対するモチベーションが高くなったりするってのを体験したことはありませんか


メリハリや程々に縛りをつけることがモチベーションの維持や向上に繋がります

少ない時間で幸福を感じる(少し大袈裟な書き方)なら色々なことに取り組む、もしくはきちんとメリハリをつけることが内容と価値がある(と本能が感じる)ので、この知識が何かの役に立つかもしれません


2:6:2の法則

ちょっとだけ対人関係が楽になるお話

 

2:6:2の法則、働きアリの法則とか言われたりします


掻い摘んで話をすると、働きアリが集団でいるとして

常に働き、優秀な働きアリは2割

上位にも下位にも属さず、程々に働く普通のアリは6割

サボってロクに働かないサボりアリは2割

に分類されると言われています

 

面白いのは、これは集団が変わっても割合が変わらないということです

例えば、この集団から2割の働きアリを全て別の場所に移動させると、残った8割のアリの中で


働きアリ2割、普通のアリ6割、サボりアリ2割にまた分かれます

もっと言うと残った働きアリ2割もその中で同じように

働きアリ2割、普通のアリ6割、サボりアリ2割

と元々働きアリであってもそのまま働きアリのままではないという話です

これは社会や学校のような人間社会でも同じだと言われています

 

 

と、まあこれだけだと単なる雑学ですが、これは人間関係に応用出来ます

人間関係にこの2:6:2の法則を当てはめると、

あなたが何をしても好きでいてくれる、仲良くしてくれる人が2割

あなたが何をしようと、深く関わることがない人は6割

あなたが何をしようと嫌いでいる、仲良くなれない人が2割

に分けられます

 

この2割を受け入れること(知っておくこと)で人間関係が楽になったりします

あなたと意見が合わない人がいても、それほど気にする必要は無いです

仮にどちらかが意見を通したとしても、恨みを買うのがオチです


これがどうしても関わりを持たないといけない上司だったりもしますが、この人は仲良くなれない2割なんだ、と割り切ってしまいましょう

 

大事なのは2割の人はあなたを好きでいてくれるという人です

それと同様に、あなたと合わない人は2割はいるということです


これを無理矢理にも全員に嫌われたくない!となると八方美人だったり、見栄を張るだけの上辺の仲だったり、合わない人に嫌われた、という感じに疲れるだけです


逆に考えれば、あなたと合わない人が2割いても、何しててもあなたと相性の合う人は2割います


極端な話をすると、この記事を見ても

そうだな〜と共感したりしてくれる人は2割

ふーん、と流す人は6割

それは違うでしょと思う人は2割いるということです


「殆どの人は、あなたが嫌いな2割の人を意識しすぎている。
それによって、自分らしさが出せていない人が、あまりにも多すぎる」


とか言われたりします。

別に共感が難しい8割の人に届かなくても、繕わずに普段の自分といてくれる2割を大事にしましょーってお話

リアルでもネットでも合わない、理解できない人は合わないタイプの2割なんだなって思えばすごく楽になると思いません?

これに従うと、なんでこいつ慕われてるんだとか周りに人がいるんだ、とかいう感じであなたが嫌いなタイプの人でも、その人のことを好きでいる人は2割いるということです


これはその手の詳しい人からの受け売りなので、記事に書いて説得力があるかはわからんですけど、少なくとも僕は好きな考え方だと思いました。

普段の自分というのは鏡の法則というのがあるんですが、そちらはまた気が向いた時にでも